社交,如今已经是火热到平常的地步。小米创造的营销社交化,直接引爆了互联网思维;罗胖的产品社交化,直接开创了自媒体产业;微信的强社交化,直接奠定了其不可动摇的霸主地位。
社交化的力量十分强大,任何一项技术,或者一种模式,或者一个产品,只有社交化,才能真正被引爆。视频分享这种模式,在微信小视频诞生前,没有多少用户,在其之后就变成了普遍的行为,这需要的是技术的支撑让其变得简单,因为社交本身就需要简单,用户不能花很多的时间去完成一次分享行为。
回过头来看几年前很火的3D,传播范围目前还只存在于电影院。3D至今没有成为人们生活中的一部分,究竟是为何?首先,是不是3D内容本身不具备吸引力?显然不是,不然也不可能吸引大量的人去观看3D电影,尤其是阿凡达这种电影引起了用户的尖叫。其次,是不是没有多少内容?显然也不是,每年都有大量的3D电影和视频被制作出来,并且质量都不错。再者,是不是内容消费起来不够方便?显然也不是,3D眼镜容易使用,价格也不高,当然3D眼镜存在的使人眩晕这类的问题有一定阻碍,但是2D电影看起来也很累,说明这不足以成为不能大发展的真正原因。
那么真正的原因是什么呢?笔者认为是其没有做到社交化。前面提到社交化最大的需要是简单,分享的成本很低。罗列开来,涉及三部分:分享内容本身具有社交价值;分享内容要容易创造;分享内容容易被传播。第一部分不用详述很多,有过3D体验的读者都能想象出来,如果我们手机、电脑、电视看到的都是3D内容,那会是多好的感觉。比如一个朋友在海边慢跑,看到一个巨浪飞起,他拿起手机拍了一张照片分享这个巨浪带来的冲击感受,朋友看到后并没有那种感觉,而如果此时他拿起一个带3D摄像头的手机拍下同样的场景,朋友们在圈里无数个赞,那体验就是完全不一样的。也就是说3D内容(图片或者视频)本身的社交价值是高于2D的,因而理论上其更能被社交化。
而为何3D却没能做到呢?关键就在于后面两者:创造和传播。笔者曾尝试过制造3D视频和图片,以图片为例,只要用手机按照6CM左右的平行间距进行拍摄两张同场景的图片,然后用专业软件进行重叠合成就完成了。
就这个创造而言,似乎并不难,但是有一点,你没法在手机上快速完成,有心的读者肯定想到了手机摄像头是如何干掉卡片机的,实际上这是3D没干掉2D的关键原因所在。同时传播是另外一个关键原因,前面说的分享一个巨浪,那分享后我的好友怎么看到并且再次分享呢?我不能随身带着3D眼镜再来看,但是对3D了解的读者肯定知道裸眼3D这回事,5年前笔者的室友就买了裸眼3D的手机,但是5年过去了,这样的手机却没有成为街机。
尽管现在一些手机、电视和广告机厂商和显示屏都在发力显示端,但是这段路会走得很难,因为创造端并没有协同起来,比如手机摄像头,能否在硬件层就做到自动捕捉呢?笔者看到几乎没有参与者去努力。这就是社交化的难点——任何一部分的缺位都会导致整体的失败。
那么火热的VR呢?会不会和3D一样,打几个雷后就进入隐性发展轨道呢?笔者对此的判断是要吸取3D面临的问题,提前思考社交化命题。其一是VR要不要依靠社交化来成为一个巨型产业,其二是怎么社交化。之前的文章有分析过,VR不做社交,依靠游戏、视频、辅助服务就足以形成一个巨大产业,但是只要与2D进行对比就可以发现,社交化后带来的用户和创造的内容都不在一个量级之上。因此VR的引爆一定会要依赖社交化,否则就没法成为生活方式的一部分。与此同时,VR还可以努力去做的是带来社交本身的一场变革。
那么怎么达成这个目标呢?就内容本身而言,其已经具备足够的社交价值,承载的信息是全方位的,更能带来全量信息,使感觉的传递更为直接和真实。VR参与者们做得好的地方就在于内容创造和传播都在发力,当然主要的方向并不是为了支撑社交化,而是为了拉动传播端,尤其是VR设备的消费,也就是为了解决有设备无内容的尴尬。这一点和3D是不同的,3D的诞生就是伴随着很好的内容,但是VR是先有了很多的设备,却缺乏极好的内容。
但是如果朝着这个方向去演进,VR的大发展会来得更慢,会比3D好,但主要原因只是其内容比3D更有吸引力。真正想要在VR领域做到领先行列的创业者,就得按照社交化的思路来布局。
如果你的产品做到了社交化的要求,那么第一不会在社交化的过程中死掉,因为社交化思路出发的产品一定是优秀的;第二是会成为社交化的引领者,甚至完成对现有社交巨头的颠覆。VR社交化的思路是什么?简单的创造,就像微信红包,你不用去超市买个红包,再去银行换点1、2、5、10,最后拼成一个想要的数字,红包能成为生活方式的部分,的确要感谢微信将其做得这么简单,当然微信也得感谢红包。
简单的传播,如果VR都是“妈的智障”类产品,那多半是走向死亡。小型化才能长久生存下来,这是创业者可以去努力的地方。
社交化思路是巨头们最容易忘记的,当然他们表面上会很关心,那么机会就来了,因为创业者灵敏的嗅觉发现这中前瞻性的领域后就会猛扑上去……
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